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      鈦媒體 12小時前

      小眾產品殺入暢銷榜 TOP 5,騰訊這是要掀桌子?

      文 | 游戲茶館

      3 月底,一款騰訊籃球產品《美職籃全明星》殺出重圍,最高沖上暢銷榜 TOP 5, 讓不少業內人士感到詫異。

      在大部分人的印象中,體育競技一直不算是熱門賽道,雖然近年數量有增加,但并沒有出現大量長線爆款產品。因此《美職籃全明星》能夠一路高歌猛進,沖上暢銷榜前列,只能說確實 " 有點東西 "。

      值得一提是,《美職籃全明星》并非騰訊純自研產品,而是基于 PC 和主機端 NBA2K 系列 IP,聯合海外廠商 2K 協作開發。相較于市面上主流的 3V3 街球玩法,NBA2K 系列主打的王朝模式(玩家同時控制 5 名球員)以及多種競技模式和 PVE 玩法落地在手游端,獲得不少玩家好評。

      近日,游戲茶館和《美職籃全明星》的運營負責人 Will 聊了聊。他坦言道,體育競技雖然常年保持著難以想象的關注度,但是在游戲產品上并未體現,如何去抓住龐大的體育迷群體幾乎是所有廠商難以解決的痛點。

      然而隨著如今市場越來越成熟,參與廠商逐漸增多,能夠逐步滿足玩家的期待,未來可能會出現越來越多的成熟產品。

      十幾年的積累是最大的優勢

      茶館:《美職籃全明星》由騰訊和 2K 聯合開發,兩者如何分工?

      Will:我們和 2K 已經合作了相當長的時間,從 2013 年開始到現在已經有十幾年的時間。我們通常會把 PC 和主機平臺的 NBA2K 系列當做正代,基于正代的游戲引擎,2K 核心團隊會進行合作產品的研發支撐。

      《美職籃全明星》我們把它視作為 NBA2K 系列在手游端的一個延伸,也是通過正代的引擎在手機端實現,因此最核心最基礎的游戲比賽體驗是來自于原汁原味的 2K 引擎,也包括各種經典模式和球員資源等;同時針對手游化的原創 UIUE 和數值體系等是雙方一起進行設計的。

      茶館:我發現《美職籃全明星》保留了很多 NBA2K 的經典玩法,比如 NBA 聯賽和王朝模式等,但市面上很多籃球游戲更喜歡 3V3 的街球玩法,為什么這么做?

      Will:確實 NBA2K 的精髓在于王朝模式的玩法,通常是指玩家一個人去操控一整支隊伍,因為只有這樣,才能最大化的發揮 NBA2K 引擎的優勢,那么這個優勢是什么?

      其實是在于持續二十幾代的產品持續積累,它積累的是最核心的比賽體驗和球員資源。包括像是外顯的設計、建模的設計、動作的設計等等,就拿球員的動作包來說,《美職籃全明星》的球員動作量級差不多有幾千套,和市面上大部分同類游戲相比是斷層式的領先。

      你可以看到,我們一上線就把所有現役球員全部放出來了,差不多三到四百個,沒有做任何的收束,因為我們相信這種長久的積累,能夠讓每個球員都有獨特的設計和操作手感,同時也能帶給玩家有別與其他產品的最匹配現實 NBA 的擬真體驗。而這種優勢能夠在王朝模式中最大限度發揮,因為需要同時操控很多球員,需要有戰術和策略的搭配,這也更能體現 NBA2K 引擎所積累的優勢。

      茶館:《美職籃全明星》是如何平衡核心籃球玩法和泛用戶的需求?

      Will:針對不同游戲經驗的用戶,這款產品是模式耦合在一起的。無論是排位模式中的街頭 3V3 還是王朝 1 控 5,2K 系列用戶和籃球實操競技經驗的用戶會更加熟悉。此外,你可以看到我們在上線的時候就開放了 4 到 5 個娛樂內容,泛籃球游戲用戶會更加喜愛。最后就是像 PVE 的聯賽模式,經理模式以及針對 NBA 比賽的焦點復刻等玩法,可能更多為了滿足喜歡 NBA 但此前沒怎么玩過籃球游戲的玩家。

      通過這種多模式的兼容,我們希望能吸引到更廣泛的用戶,在不同模式中得到了一定的體驗或實力提升之后,他會嘗試去玩一些強競技的玩法。

      茶館:現在很多籃球游戲太注重球員的養成,往往某些球員過強,影響對局的平衡性,最終變成數值導向的游戲,你們是如何解決這個問題的?

      Will:2K 球員的數值設計本就是有合理的現實擬真,那么通過對正代數值的映射和合理的上下限,將養成設計的更加平滑,以盡量促成不同養成階段的球員都能玩起來。

      其次,我們也是真正可以線上自由交易的籃球游戲,這就讓玩家能夠更快捷無障礙的獲取自己想要的球員。最后,我們會不停的去做數值上的迭代,相當于我們會根據 NBA 現實球員的情況來更新迭代我們游戲中球員的數值,如果現役球員在現實中表現的好,那么在游戲中就會出現一定的映射,當然這個原始數據來自于 NBA2K 正代,但我們會在手游中做動態更新。

      依舊有很多難點有待解決

      茶館:《美職籃全明星》美術偏寫實風格,和 PC 和主機端基本保持一致,你們在移植到手游端的時候,會遇到哪些難點?

      Will:畢竟是正代引擎在手機端直接實現,性能上的難題非常多,這也是很多玩家吐槽的,我們也在盡最大努力去優化。在優化過程中,也發現很多問題其實是為了實現效果表現的衍生出來的。比如球場中的光影特效,有的玩家經常會反應接球轉場的時候會卡頓,那是因為游戲中的光影是實時光照,會根據位置改變實時變化,就會帶來一些性能上的問題,因此在不同的配置上,可能會舍棄一些寫實效果來保證流暢體驗。不過后續我們也會在更多設置上開放更自由的選擇,讓不同玩家根據手機性能自主選擇。

      另外一個則是過于追求寫實極致畫面,往往會影響性能表現。所以我們在移植過程中,盡可能的去還原端游的球員外形表現,對于由此產生性能問題,也在逐步的優化中。

      茶館:剛才你也提到過,游戲中有很多玩法模式,目前哪些玩法玩家反饋更好一些?

      Will:目前主要是王朝和街球這兩個核心主要玩法,玩家的參與數量基本相當,你可以認為對于那些主打核心玩法的玩家,一半在玩街球一半在玩王朝,甚至于存在不少兩者都非常喜歡的玩家。

      茶館:這兩個模式的玩家有所重合?

      Will:沒錯。王朝更多體驗的是玩家個人操作和策略上的選擇,而街球則需要玩家和隊友之間的默契配合。所以說很多玩家既喜歡收集球星去做策略養成,也喜歡用這些球星和隊友相互配合,因此從大致的玩家受眾來說,幾乎是 1:1 的比例,但實際也有很多交疊在一起的用戶。

      這是主模式,在其他副模式中,我們會發現跟 NBA 越貼合的玩法參與的玩家越多。我舉幾個簡單例子,一開始我們做聯賽模式,最初想做成一個新手教學的玩法,但實際上發現玩家玩的很多,因為這種模式能夠模擬玩家從無到有進入到 NBA 的一種比賽節奏,它能夠模擬一個賽季的比賽,讓玩家自由游玩,雖然是個 PVE 玩法,但喜歡的玩家很多。

      另外一個就是焦點復刻的玩法,它映射的是現實比賽中經典的時刻或者對局,我們通過將這種緊張刺激的時刻還原到游戲中,做成一個對應的挑戰,玩家的參與度也非常高。

      茶館:相當于 PVP 玩法的玩家還是更多一些?

      Will:是的,PVP 玩家更多,絕大多數玩家幾乎都會玩 PVP 的模式,而且這些玩家活躍度是更好的。當然,即便是這些主打 PVP 的玩家,也會有興趣去嘗試貼近 NBA 現實比賽的 PVE 玩法。

      茶館:現在手游玩家更喜歡偏輕度化的體驗,但《美職籃全明星》一場比賽可能就十多分鐘,會不會擔心這種過場對局時間影響用戶留存?

      Will:確實,游戲中有很多轉場,包括教練席的鏡頭,甚至真正的罰球動作,加起來一局可能有 20 分鐘。這么做的原因,主要是我們想保證更多具有代入感的游戲體驗。

      但單局 20 分鐘的體驗,對于玩家來說確實會造成一定的負擔,因此也不得不去做一些取舍。我們可能會盡量維持王朝主模式中 4 節 3 分鐘每節的設置,但盡量減少冗余的過程,例如減少鏡頭的切換,加快罰球的速度等,先把總時長壓縮下來。

      此外,在一些副玩法中做更多的測試。比如壓縮場次的時間,或者只分上下兩個半場,甚至會加入一些新的規則,用積分制來決定比賽的成敗等等。我們會在后續逐步推出更多能夠匹配碎片化時間的玩法模式,讓玩家自己去選擇哪些更能接受,最后逐步融入到主模式中。

      茶館:現在很多籃球手游的痛點在于操作門檻過高,導致很多玩家直接被勸退,你們是如何看待這個問題的?

      Will:我們設計了三種操作模式,是計劃實現不同的操作體驗和應對不同需求的用戶。比如,簡易模式對應籃球游戲經驗較少的玩家,經典模式對應泛用戶群體,平臺模式對應核心玩家。這些難度模式的差異可能主要在操作方面,簡易模式只有少數幾個按鍵,而平臺模式更適合硬核玩家,匹配手柄上的操作。

      但往往設想很美好,現實很骨感,我們發現無論是平臺模式還是經典模式的操作都太高端,大部分玩家都選擇了簡易模式,但簡易模式其實很難把原有的一些精髓體現出來,包括球員精細的動作,連貫的運球套路,以及犀利的進攻模式等。

      因此,雖然我們現在提供了三套操作模式,但在操作手感和門檻上的平衡依舊是一個很大的挑戰。目前我們也看到社區有玩家反饋,會有誤觸的問題,或是難度過高很難復刻別人的高階操作,這也是后續我們和 2K 研發合作研發的一個關鍵點。

      首先我們可能會先解決 UI 界面上的問題,比如按鍵過多容易誤觸,或者玩家記不住鍵位等,之后再逐步去解決如何在按鍵盡量少的情況下去實現更多 " 花活 " 操作,這需要我們一步一步來攻克。

      保值的長線運營的關鍵

      茶館:籃球游戲通常不太能維持一個長久的熱度,那么《美職籃全明星》是如何去做長線運營?

      Will:我們要盡可能做到球員保值,這是我們覺得最重要的一點。

      剛才我也提到過,我們球員的基礎屬性來自于正代的數據,盡管有一定的映射,也還是基于正代數值的上下限對屬性有節奏的釋放,對球員的屬性做一個有節奏的釋放。

      在這種情況下,就不太會出現后續推出的新球員屬性很強,就直接能碾壓以前的球員。尤其是現役球員,隨著數據迭代,我們會一直保持他的可用性,這樣做的好處在于,可能兩三年后,一些此前推出的球員依舊能在陣容中充當核心位置,這是我們一定要堅持的準則。

      我們覺得球員的保值就是這個游戲的最終導向,盡管后續可能會不斷推出新的球員,但更多是在動作上、操作體感、套路策略上的差異化,我們希望它是更新式的而不是替換式的。

      茶館:這么看,做球員的自由交易系統也是為了目的?

      Will:是的,做自由交易也是這個原因。其實這是一個非常大的挑戰,不僅要預防工作室,還要控制好數值釋放以及游戲中貨幣通脹等問題。

      不過基于跟 2K 合作十幾年的產品中累積的經驗,有很多應對的方式。球員的價值可能會因為玩家的喜好以及需求會有價格上的浮動,但通過周期性的更新以及推出不同新的球員做生態上的補位,我們始終會維持交易市場中球員和貨幣價值的穩定性。

      所以說我們和其他籃球游戲相比,最大的不同之處在于,讓玩家的資產得到保值,這可能是我們一直追求的長線目標吧。

      茶館:在玩法上也會做相應的變化嗎?

      Will:也會有,不過并不是說正代中有什么玩法,我們就直接照搬的手游中來,畢竟不同平臺的優勢不太一樣,我們更多會基于現在市面上已有的玩法和玩家想要的體驗去做一些差異化的區別,當然這個也會和 2K 一同協商再研發。

      比如,焦點復刻和夢幻對決就是正代中沒有玩法,后續我們甚至會參考一些 roguelike 的玩法設計做到游戲中去,此前我們相應的同 IP 產品已經有很多經驗積累。

      茶館:不少人都覺得體育競技賽道是一個小眾市場,你如何看待這個說法?

      Will:我傾向于定義體育競技賽道是垂類產品,目前各個籃球產品還是抓有經驗的核心用戶,而實際上泛用戶群體以及能夠為籃球消費群體的量級可能比想象中的更為龐大。但想要去拓展這部分群體,可能還是需要在產品上做更多的創新和迭代。

      《美職籃全明星》是騰訊 2K 合作旗下第一款手游,我們首先追求的是對于引擎優勢能夠繼承移植的情況下,讓玩家逐步順利的玩下去,再去做各種性能上的優化,完成這樣的一個里程碑后,可能再去拓展各種玩法上的內容去吸引更多的泛用戶。

      比如可能是一些社交上的優化,而不僅僅僅限于針對某些群體的玩法,或者拓展到更大的群體,比如籃球游戲是不是也能做陣營對抗,這些都是后續可以考慮的創新點。

      茶館:我們發現體育競技游戲可能是小眾市場,但周期性都會出現一些爆款產品,你們是怎么看待這種現象的?

      Will:我覺得這可能是我們社會環境發展到一定程度后的一個表現,大家對于體育競技相關的關注度越來越高,可能以前只是集中在足球籃球,到現在拓展到各種不同的體育項目越來越受到關注等等,大家追求的是在體育競技上的一種釋放。

      但這些高關注度并沒有在游戲產品中被全面滿足,這也導致某些產品只要在某一個層面上做的很好,就能被玩家接受,形成一個熱點或者爆款。

      當然,另一方面原因在于現在做體育競技游戲的廠商并不算太多,相關品類的產品數量也沒有爆發,實際上還是一個不太成熟的市場,因此只要其中某個優點被大眾認可,那么在這種高關注度情況下,就會被一定程度放大。

      不過我想隨著后續參與的體育游戲廠商越來越多,市場走向成熟,越來越能滿足玩家的期待的話,應該會持續出現更多的爆款。當然,這只是我的個人態度,我也衷心希望未來確實能夠如此。

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