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      觸樂(lè)網(wǎng) 14小時(shí)前

      從《七日世界》移動(dòng)端出發(fā),聊聊 SOC 游戲的引導(dǎo)問(wèn)題

      2024 年測(cè)試的不少 SOC 游戲,已經(jīng)陸續(xù)在今年開(kāi)始煥發(fā)光彩。2025 年 4 月上線的 2 款最重磅的 SOC 游戲,應(yīng)該是《靈魂面甲》正式版和《七日世界》移動(dòng)端。從結(jié)果上看,《靈魂面甲》主打 PC 平臺(tái),而《七日世界》移動(dòng)端也始終保持在 iOS 免費(fèi)榜的細(xì)分品類(如角色扮演榜)前 5 名內(nèi)。

      《七日世界》移動(dòng)端表現(xiàn)不錯(cuò)(數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù))

      目前來(lái)看,《七日世界》移動(dòng)端正面臨內(nèi)容的新鮮度問(wèn)題。高品質(zhì)、偏單機(jī)的體驗(yàn),對(duì)設(shè)計(jì)和產(chǎn)能有很高的要求,目前玩家的大部分差評(píng)也集中在 " 內(nèi)容不夠 " 上。但除此之外,在我看來(lái),《七日世界》移動(dòng)端還面臨著一個(gè)意義更深遠(yuǎn)的挑戰(zhàn)—— SOC 品類的引導(dǎo)問(wèn)題。

      在分析《靈魂面甲》的文章中,我們簡(jiǎn)單提到過(guò),SOC 品類的一大痛點(diǎn)在于如何做好引導(dǎo)。這個(gè)問(wèn)題之所以產(chǎn)生,一個(gè)原因是 SOC 品類養(yǎng)成線越做越復(fù)雜,需要前期投入比較多的時(shí)間才能進(jìn)入正軌;另一個(gè)原因則是用戶對(duì) SOC 游戲的 " 引導(dǎo) " 非常敏感。

      可以說(shuō),在其他品類游戲中那種手把手式的引導(dǎo),反而會(huì)讓 SOC 玩家感到損害游戲體驗(yàn)。他們會(huì)想要與世界觀相結(jié)合、自然而然的引導(dǎo),要游戲世界內(nèi)的一切符合常理、自然而然地發(fā)生,還要求有很清晰的目標(biāo)去完成。這就要求游戲做出更加細(xì)致的設(shè)計(jì)。

      所以,讓我們從《七日世界》的移動(dòng)端體驗(yàn)展開(kāi),來(lái)聊聊 SOC 最被忽視、最難做,也最重要的引導(dǎo)問(wèn)題。

      從 PC 端到移動(dòng)端,待改良的引導(dǎo)思路

      《七日世界》的 PC 端經(jīng)幾個(gè)月的不斷迭代,已經(jīng)成為一個(gè)較為復(fù)雜、完整的游戲。當(dāng)它挪到移動(dòng)端時(shí),復(fù)雜的設(shè)計(jì)和龐大劇情勢(shì)必需要做出改變,以適應(yīng)移動(dòng)端玩家的需求。

      就 PC 端來(lái)說(shuō),營(yíng)造生存氛圍和期待感并不是《七日世界》的長(zhǎng)板,只能說(shuō)中規(guī)中矩。游戲更多是靠新怪談?lì)}材、精良的開(kāi)放世界內(nèi)容填充和有思考的玩法設(shè)計(jì)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家游玩。

      《七日世界》移動(dòng)端基本保留了 PC 端的優(yōu)點(diǎn),將大世界的內(nèi)容隱藏起來(lái),讓玩家逐步探索,這種體驗(yàn)在移動(dòng)端可以說(shuō)難逢敵手。與此同時(shí),游戲始終克制地控制數(shù)值,保證大部分玩家不需要為數(shù)值付費(fèi)。

      在這個(gè)基礎(chǔ)上,《七日世界》移動(dòng)端做出了幾點(diǎn)改良。

      首先,針對(duì)端游和移動(dòng)端玩家不同的游戲預(yù)期時(shí)長(zhǎng),項(xiàng)目組專門(mén)開(kāi)發(fā)了部分內(nèi)容,來(lái)填充前期體驗(yàn)。《七日世界》的高質(zhì)量 " 遭遇 " 一直是游戲最吸引人的地方之一,在移動(dòng)端,主線開(kāi)頭多出了不少遭遇,例如獲得收容物 " 空間魔方 " 的探索事件,在端游中一般要等到探索某所醫(yī)院時(shí)才能獲得,而在移動(dòng)端中,開(kāi)頭 " 中途鎮(zhèn) " 的遭遇里就有可能得到。

      可以感覺(jué)到,移動(dòng)端前期,正反饋的密度大了許多

      其次是大量簡(jiǎn)化主線流程中的操作。《七日世界》端游的主線較為復(fù)雜,充當(dāng)新手教程的開(kāi)頭部分流程超過(guò) 30 分鐘,部分支線也刻意隱藏了引導(dǎo),如找某種物資的任務(wù),需要玩家自己探索。到了移動(dòng)端,主線在保證不刪減劇情的前提下簡(jiǎn)化了操作,強(qiáng)化了引導(dǎo),玩家只要到達(dá)某處、跟某某對(duì)話就能推進(jìn)主線。像是搜刮物資這樣的操作,也不再需要玩家自己撿拾,而是改為自動(dòng)吸取周圍的廢料。

      第三,游戲弱化了新手劇本門(mén)檻,端游中較為緊俏的技能點(diǎn)、收容物和電池貨幣,在移動(dòng)端的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中大量發(fā)放,意圖給予玩家大量正反饋,讓玩家能度過(guò)新手階段。

      這 3 點(diǎn)改良,對(duì)于任何一款 " 端轉(zhuǎn)手 " 游戲來(lái)說(shuō),都是十分專業(yè)的,也能大概滿足移動(dòng)端玩家需求。但問(wèn)題是,《七日世界》并非一般的端游,而是一款系統(tǒng)復(fù)雜、重視內(nèi)容和玩法體驗(yàn),以至于面臨內(nèi)容產(chǎn)能問(wèn)題的 SOC 游戲。

      游戲中的自動(dòng)撿拾較為便利,但有時(shí)候撿起家具等特殊物品的反饋不夠強(qiáng)

      這就導(dǎo)致,上述 3 點(diǎn)改良并未讓《七日世界》能夠最大程度地吸引移動(dòng)端玩家,甚至有些適得其反,部分玩家會(huì)因此而流失。

      原因在于,雖然《七日世界》的通關(guān)目標(biāo)是 " 刷 " 出畢業(yè)裝,但它畢竟是一款有思考的 SOC 游戲,而不是又一款《全境封鎖 2》。它能給玩家?guī)?lái)復(fù)合的體驗(yàn),在端游上也做到了,那么,在移動(dòng)端為什么要舍棄這個(gè)優(yōu)勢(shì)呢?

      在我看來(lái),端游轉(zhuǎn)手游時(shí),簡(jiǎn)化流程,讓玩家能快速完成主線,投入后期的 " 刷刷刷 " 和社交內(nèi)容的思路或許并不適合《七日世界》。它需要的是減慢而非加快玩家的主線推進(jìn)速度,尤其是考慮到它本身是一款 MMO,新玩家還能被老玩家以 " 傳幫帶 " 的方式進(jìn)一步提速的情況下,就更是如此。

      目前,《七日世界》移動(dòng)端真正需要的,也許是重新做一整套引導(dǎo),引導(dǎo)玩家從第一個(gè)地區(qū)開(kāi)始,一點(diǎn)點(diǎn)體驗(yàn)整個(gè)大地圖的隱藏內(nèi)容。在這個(gè)過(guò)程中,玩家的游戲體驗(yàn)可以劃分出前、中、后期 3 個(gè)階段:在前期,讓玩家能充分享受探索感、生存感和收集感;在中期,讓熟悉養(yǎng)成系統(tǒng)的玩家面臨強(qiáng)敵和多樣化的副本敵人,自發(fā)研究 Build;到了后期,讓更多玩家組起隊(duì)伍,去挑戰(zhàn)多人事件和更高難度的地圖。

      原本客戶端劇本分天數(shù)解鎖的設(shè)計(jì),也是為了讓玩家能夠享受這 3 個(gè)階段。但在移動(dòng)端的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)慣性下,玩家可以輕易跳過(guò)前期,直奔中后期地圖,只完成 " 畢業(yè) " 需要的最優(yōu)解。

      《七日世界》積累了數(shù)年的研發(fā)內(nèi)容量,加上端游長(zhǎng)達(dá) 8 個(gè)月的更新,在短短 1 個(gè)月時(shí)間就被移動(dòng)端消耗殆盡,這顯然不能全部歸結(jié)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能低下。某種意義上,游戲的內(nèi)容是足夠多的,只是被移動(dòng)端的運(yùn)營(yíng)慣性和針對(duì)移動(dòng)端用戶的簡(jiǎn)化思路加速了消耗。

      如何通過(guò)引導(dǎo)來(lái)控制內(nèi)容消耗,而非通過(guò)引導(dǎo)簡(jiǎn)化流程,打著減負(fù)之名幫用戶跳過(guò)內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)是《七日世界》移動(dòng)端最應(yīng)該考慮的問(wèn)題。

      相比 PC 端,移動(dòng)端用戶可能會(huì)錯(cuò)過(guò)不少搜集內(nèi)容

      根據(jù)我的觀察,《七日世界》移動(dòng)端可以說(shuō)擁有近年來(lái)最 " 和諧 " 的玩家社群,大量老玩家愿意無(wú)償帶新玩家去搜圖,打怪。這固然說(shuō)明游戲在內(nèi)容設(shè)計(jì)上十分優(yōu)秀,讓玩家們?cè)敢庵貜?fù)體驗(yàn),但另一方面也反映出,在相對(duì)克制的引導(dǎo)下,過(guò)低的生存壓力并不足以讓移動(dòng)端的玩家自發(fā)去探索,尤其是那些未被主線和支線覆蓋的區(qū)域。與端游不同,移動(dòng)端玩家只需要跟著主線走,就能有足夠的等級(jí)和戰(zhàn)斗力,裝備也能通過(guò)運(yùn)營(yíng)獲得。這種狀況累積起來(lái),最終造成了極大的內(nèi)容浪費(fèi)。

      同時(shí),作為一款不強(qiáng)制組隊(duì)游玩、體驗(yàn)偏單人的游戲,《七日世界》的多人設(shè)計(jì),又給了玩家快速提升戰(zhàn)力的機(jī)會(huì),讓他們養(yǎng)成了快速提升戰(zhàn)力的習(xí)慣。如果是一款買斷制游戲,這自然不算什么問(wèn)題;但《七日世界》是一款長(zhǎng)線更新的內(nèi)容型游戲,不發(fā)揮內(nèi)容上的優(yōu)勢(shì),只讓快速玩家過(guò)渡到戰(zhàn)力階段,自然會(huì)加劇社群中的功利氛圍。

      過(guò)早進(jìn)入終局,也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的平衡、更新頻率提出不滿。不滿的聲音疊加起來(lái),就容易影響到游戲原本極佳的口碑。

      SOC 品類的引導(dǎo)困境

      讓我們把目光從《七日世界》移動(dòng)端,延伸到更寬泛層面的 "SOC 游戲的引導(dǎo) " 上。

      不久前,我與《靈魂面甲》的開(kāi)發(fā)者簡(jiǎn)單交流過(guò),當(dāng)我問(wèn) " 玩家對(duì) SOC 游戲的最大需求是什么 " 時(shí),對(duì)方給出了一個(gè)出乎意料的答案:" 對(duì)我們沖擊最大的,是引導(dǎo)、易用性這些基礎(chǔ)體驗(yàn)的要求。" 之后,他又補(bǔ)充:" 我們最初認(rèn)為,單機(jī)游戲優(yōu)先做好核心玩法即可,后來(lái)發(fā)現(xiàn),玩家要求很好的引導(dǎo),要求結(jié)合世界觀、自然而然的引導(dǎo),要求游戲世界內(nèi)的一切要符合常理、自然而然地發(fā)生,要求很清晰的目標(biāo)讓他去完成。我覺(jué)得,這些要求肯定是所有玩家都有的訴求…… "

      " 引導(dǎo) " 是一個(gè)當(dāng)前階段不少 SOC 游戲正在探索的問(wèn)題,之所以說(shuō) " 當(dāng)前階段 ",是因?yàn)樵诖酥埃蟛糠?SOC 游戲,包括那些相當(dāng)經(jīng)典的作品的 " 引導(dǎo) " 是相當(dāng)簡(jiǎn)單直接的——讓玩家去死。

      死亡本身就是對(duì)玩家的最好引導(dǎo)。尤其是劇情相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲,玩家赤身裸體出現(xiàn)在一個(gè)充滿危險(xiǎn)的遼闊大陸,只有移動(dòng)按鈕和收集按鈕。他試著探索," 啪 " 一下,角色死了;接著,他學(xué)到了一些經(jīng)驗(yàn),如此反復(fù),直到融入整個(gè)游戲。

      但對(duì)現(xiàn)在的大部分 SOC 游戲來(lái)說(shuō),問(wèn)題變得越來(lái)越復(fù)雜了。一個(gè)原因是,玩家不大樂(lè)意承受如此高昂的代價(jià)——《七日世界》移動(dòng)端就是這樣,玩家在前期幾乎不會(huì)因?yàn)椴僮鞫劳觥A硪粋€(gè)原因是,玩家在不愿意支付代價(jià)的基礎(chǔ)上,又期待著生存游戲的 " 沉浸感 ",說(shuō)白了就是要符合現(xiàn)實(shí)邏輯,要有壓力,被怪物襲擊的壓力、物資匱乏的壓力……

      " 死 " 多了,玩家就會(huì)玩了

      再加上 SOC 游戲體量越來(lái)越大,想要講述的劇情越來(lái)越豐富,系統(tǒng)越來(lái)越復(fù)雜,幾項(xiàng)因素疊加在一起,導(dǎo)致原先靠 " 讓玩家去死 " 的引導(dǎo)變得無(wú)法進(jìn)行。

      最終,就像《靈魂面甲》的開(kāi)發(fā)者所說(shuō),玩家對(duì)于引導(dǎo)的需求變成了 " 要求結(jié)合世界觀、自然而然的引導(dǎo),要求游戲世界內(nèi)的一切要符合常理、自然而然地發(fā)生,又要求很清晰的目標(biāo)讓他去完成 "。

      這樣復(fù)合型的需求,顯然不是國(guó)內(nèi)習(xí)以為常的設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)思路下的移動(dòng)端乃至 PC 端游戲能簡(jiǎn)單滿足的。也許在未來(lái),從設(shè)計(jì)思路上出發(fā),SOC 游戲的開(kāi)發(fā)者們會(huì)逐漸結(jié)合自身的產(chǎn)品特色,從更經(jīng)典的作品中尋找靈感。

      偏向副本攻伐、搜刮探索的 SOC 游戲,例如以《七日殺》為藍(lán)本的《七日世界》,也許就需要從精通地牢探索、場(chǎng)景敘事的 RPG,如《輻射 4》《上古卷軸 5》中獲取靈感。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以想辦法把每周委托換成 " 七日殺 " 式的商人任務(wù),或者像 CRPG 那樣,通過(guò)搜尋特定物品的方式,以 " 特殊收容物 " 等獨(dú)特獎(jiǎng)勵(lì)去引導(dǎo)玩家去探索精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景,而不是僅僅把特殊收容物綁定在新劇本、新模式中。

      偏向 RPG 化的動(dòng)作類 SOC 游戲,例如以《霧鎖王國(guó)》或《艾爾登法環(huán)》為藍(lán)本的產(chǎn)品,或許可以從《英靈神殿》等強(qiáng)調(diào)氛圍感的 SOC 游戲中獲得靈感,通過(guò)物資收集來(lái)開(kāi)啟引導(dǎo)系統(tǒng),根據(jù)物資解鎖工具配方,再根據(jù)解鎖的配方為玩家設(shè)計(jì)使用工具的環(huán)境,通過(guò)技能熟練度來(lái)讓玩家反復(fù)使用工具……由此帶領(lǐng)玩家完成一套循環(huán)。

      《英靈神殿》的系統(tǒng)連通性也很好,使得引導(dǎo)十分流暢而不割裂

      偏向沙盒類的 SOC 游戲,如以《野蠻人柯南》或《幻獸帕魯》為藍(lán)本的游戲(像是《靈魂面甲》),可以從《禁閉求生》(Grounded)這樣強(qiáng)主線的生存游戲中獲得一些靈感:把開(kāi)放世界劃分為各個(gè)區(qū)域,通過(guò)最初的主線任務(wù)讓玩家總覽各個(gè)區(qū)域的特產(chǎn)資源,設(shè)計(jì)不同資源消耗最大的游戲階段,半強(qiáng)制地引導(dǎo)玩家對(duì)各個(gè)區(qū)域進(jìn)行探索和建設(shè),從而把整個(gè)開(kāi)放世界串聯(lián)起來(lái),得到一條符合預(yù)期玩家游戲生命周期的探索路徑。

      總結(jié)

      在我看來(lái),《七日世界》移動(dòng)端并不缺乏內(nèi)容,它的內(nèi)容量足夠支撐起碼一個(gè)季度的玩家消耗,如今的狀況,只是折射出了一些引導(dǎo)和運(yùn)營(yíng)思路上的困境。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),現(xiàn)在 SOC 品類真正缺乏的是準(zhǔn)確的引導(dǎo)和運(yùn)營(yíng)。《七日世界》移動(dòng)端面臨的一些困境,并非它自己的問(wèn)題,隨著未來(lái)更多 SOC 游戲登場(chǎng),這會(huì)成為一種更普遍的困境。

      從以往 MMO 中繼承來(lái)的運(yùn)營(yíng)和引導(dǎo)思路中,我們已經(jīng)可以看出,SOC 品類中的 MMO 元素存在一些問(wèn)題。尤其是現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍有追求,希望在 SOC 游戲中做出高質(zhì)量的內(nèi)容,這也更需要對(duì)以往的運(yùn)營(yíng)和引導(dǎo)思路做出變化。不然,游戲很容易陷入玩家日益增長(zhǎng)的內(nèi)容需求與落后的引導(dǎo)關(guān)系之間的矛盾。

      在這個(gè)基礎(chǔ)上,如何去改良引導(dǎo)思路,又需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)結(jié)合自家產(chǎn)品來(lái)針對(duì)性地從更經(jīng)典的游戲中獲取靈感。學(xué)習(xí)的對(duì)象并不一定是 MMO 游戲,還可以是更有特色的傳統(tǒng)單機(jī)游戲。

      目前,部分國(guó)產(chǎn) SOC 游戲——尤其是移動(dòng)端游戲——出于慣性思路,相較于傳統(tǒng)買斷制 SOC 仍然會(huì)讓人感覺(jué)不夠 " 純粹 ",更重視社交,商業(yè)化上更求穩(wěn)一些,采用更 " 傳統(tǒng) "、偏向 MMO 的運(yùn)營(yíng)和引導(dǎo)方式。但從現(xiàn)在開(kāi)始,新的機(jī)會(huì)已經(jīng)出現(xiàn),也許從引導(dǎo)開(kāi)始,開(kāi)發(fā)者們也好,市場(chǎng)上的用戶也好,對(duì)整個(gè)品類會(huì)有一些思路上的轉(zhuǎn)變。

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