近日,安徽殺出一個超級獨角獸:海馬云。
你可能沒聽過它的名字,但玩游戲的人大概率享受過它的 " 隱形服務 ":比如用手機玩大型 3D 游戲時不卡幀,用普通電腦跑專業 3D 軟件時很流暢,背后可能就是它在云端 " 幫忙 "。
這家公司的老板叫黨勁峰,是個典型的技術極客——不愛穿西裝,偏愛寬松短褲,一副黑框眼鏡,一撮性感的胡須,辦公室里擺滿了各種新鮮產品。
這個行業還存在著諸多機會,值得創業者關注。
技術融合催生新體驗:依托 5G+AI+VR 技術,優化 VR 設備渲染技術、降低延遲至 20 毫秒內,打造沉浸式云游戲體驗,突破傳統場景限制。
細分市場潛力待挖:針對女性玩家開發社交、換裝等 " 云原生 " 游戲,提升畫質滿足審美需求;聚焦老年及家庭場景,優化電視端適配,開發操作簡便的休閑類游戲。
商業模式創新升級:探索 " 云游戲 + 教育 " 跨界服務,結合 3D 互動場景拓展 B2G 模式;與硬件廠商合作預裝服務,按銷量分成觸達用戶。
01
海馬云創始人叫黨勁峰,是一位 80 后創業者,屬于典型的創業極客,相較于西裝長褲,他更喜歡休閑的寬松短褲,辦公室里擺滿了各種新鮮產品。
他 2003 年畢業于北京郵電大學,2006 年 6 月取得重慶郵電大學通信與信息系統碩士學位。
畢業后,他任職于普天信息技術研究院有限公司,直至 2007 年 3 月。從 2007 年 5 月至 2014 年 6 月,他就職于北京網秦天下科技有限公司,擔任副總裁一職。2013 年,他帶領網秦老班底創立海馬云的前身——北京海譽動想科技。
它自主設計研發服務器、搭建 GPU 集群,為企業提供云渲染服務。
怎么理解這個業務?大家玩大型游戲或使用 3D 軟件時,需要高性能電腦 / 手機,但普通設備跑不動。針對該需求,海馬云自建 " 云端機房 ",里面裝滿高性能顯卡(GPU)服務器,專門負責圖形渲染和計算。
當然,這離不開黨勁峰的果斷決策。
2016 年,當行業普遍采用 X86 架構運行安卓游戲時,黨勁峰提出用 ARM 架構重構底層技術。這一決定在內部引發激烈爭議,因為當時 ARM 服務器的兼容性和性能被認為無法滿足云游戲需求。但他力排眾議。
2017 年,其產品開始商用,與中國移動咪咕互娛、360 游戲、閱文集團等企業達成合作,率先實現云游戲商用。
到現在為止,在海馬云的營收構成中,云游戲 GPUaaS 占比最大。2022 年至 2024 年,公司來自云游戲 GPUaaS 的收入分別為 2.48 億元、2.2 億元、4.58 億元,占比總收入的 85.4%、65.4%、88.1%。
其中,咪咕文化又是其最大客戶。咪咕公司是中國移動在移動互聯網領域的專業子公司,專注于音樂、視頻、閱讀、游戲、動漫等數字內容的聚合、運營與服務。
自 2017 年雙方建立合作關系以來,咪咕文化在 2022 - 2024 年分別為公司貢獻營收 1.23 億元、1.56 億元、1.85 億元,占比公司總營收的 42.5%、46.4%、35.7%。
02
云游戲行業發展可大致分為三個階段。
早期是概念提出階段,當時互聯網技術和硬件水平有限,云游戲僅停留在設想層面。
隨著互聯網帶寬提升以及硬件性能增強,進入技術探索階段,部分企業開始嘗試研發云游戲技術,但受限于成本和技術成熟度,未能大規模商用。
直到近幾年,隨著 5G 網絡普及、云計算技術飛速發展,云游戲快速發展。
據灼識咨詢資料,中國云游戲場景的實時云渲染服務的市場規模預期于 2029 年達到 116 億元,2024 年至 2029 年的復合年增長率為 35.4% 。
在國際上,云游戲行業競爭激烈,國外一些科技巨頭份額較有優勢,如谷歌的 Stadia、微軟的 xCloud 等。國內云游戲企業與國外相比,在技術研發能力和全球市場布局方面存在一定差距,但在本地化服務、對國內市場需求的理解以及政策支持等方面具有優勢。
海馬云的競爭對手包括網易云游戲、騰訊即玩等。與競品相比,海馬云在業務定位上最大的區別在于其全棧自研的技術路線。海馬云向企業客戶提供從 iaas 層硬件基礎設施到 paas 層軟件核心技術的全棧式服務。這種全棧自研能力,使得海馬云在技術的穩定性、定制化服務以及成本控制方面,具有一定優勢。
按 2024 年收入計算,海馬云在中國云游戲場景實時云渲染服務提供商中市場份額為 17.9% ,排名第一。在營收方面,2022 年至 2024 年,海馬云的營收分別為 2.90 億元、3.37 億元和 5.20 億元,復合年增長率為 33.8% ,呈現出良好的增長態勢。然而,在利潤方面,海馬云卻持續虧損,凈虧損分別達 2.45 億元、2.17 億元、1.85 億元。
未來幾年,行業機會主要存在以下幾個方面。
一、5G+AI+VR 技術融合:沉浸式體驗新市場。
VR + 云游戲的沉浸式體驗:傳統云游戲解決了 " 設備限制 " 問題,但 VR 技術能進一步突破 " 場景限制 "。
例如,玩家戴上 VR 眼鏡即可進入游戲中的虛擬世界,通過肢體動作直接操控角色。目前,海馬云等頭部企業已在平臺上承載超過 28000 款游戲,其中不乏支持 VR 適配的 3A 大作。新玩家若聚焦這一領域,可針對 VR 設備優化渲染技術,降低延遲至 20 毫秒以內(行業公認的 " 無感延遲 " 標準),打造差異化體驗。
二、垂直細分市場:女性玩家 + 老年群體。
女性玩家市場:據行業調研,女性占云游戲用戶的比例已從 2022 年的 28% 升至 2024 年的 35%,但現有游戲中,針對女性偏好的社交、換裝、輕度解謎類內容占比不足 20%。新玩家可開發 " 云原生 " 女性向游戲,無需下載即可在手機、平板上流暢運行,同時通過云渲染技術提升角色服飾、場景細節的畫質,滿足審美需求。
老年群體與家庭場景:隨著智能電視普及,家庭云游戲場景興起。數據顯示,2024 年通過電視端訪問云游戲的用戶同比增長 120%,其中 50 歲以上用戶占比達 15%。這類用戶更偏好棋牌、休閑益智類游戲,且對操作簡便性要求高。新玩家可優化電視端適配,開發語音操控、簡化界面的專屬版本,搶占這一藍海市場。
商業模式創新:從 " 按時長收費 " 到 " 場景化服務 "。
" 云游戲 + 教育 " 跨界服務:例如,將歷史、科學知識融入游戲劇情,學校或家長可按課程包購買服務,通過云渲染技術實現 3D 場景互動(如 " 虛擬博物館 " 游覽)。這類 B2G(企業對政府)模式受政策支持,且競爭較少。
硬件捆綁合作:與智能電視、VR 設備廠商合作,預裝定制化云游戲服務,按設備銷量分成。這種模式能快速觸達用戶,尤其適合缺乏流量資源的新玩家。
綜上,新玩家無需與海馬云等頭部企業比拼 " 全品類覆蓋 ",而是可依托技術融合打造沉浸式體驗,或聚焦細分人群需求。