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      游戲葡萄 18小時前

      騰訊 Q1 游戲收入同比大漲 24%,高管點名搜打撤,有單品暴增一倍

      文 / 九蓮寶燈

      5 月 14 日,騰訊公布了 2025 年第一季度業績報告。報告顯示,公司期內總收入為人民幣 1800.22 億元,同比增長 13%;經調整凈利潤為 693.20 億元,同比增長 18%;游戲業務收入為 595 億元,同比增長 24%。

      其中,騰訊在第一季度本土市場游戲收入為人民幣 429 億元,較去年同期的低基數同比增長 24%。

      財報表示,這個成績得益于《王者榮耀》和《和平精英》的收入增長,以及近期發布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》的收入貢獻。

      財報還特別提到,在游戲傳統旺季的第一季度,《王者榮耀》和《穿越火線手游》等多款游戲流水創下歷史新高。據 Sensor Tower 統計,《王者榮耀》今年 1 月收入同比增長 94%,月收入達到近 42 個月以來的最高值。

      此外,《三角洲行動》的本土用戶數也達到了自上線以來的新高,日活躍賬戶數峰值于 2025 年 4 月突破 1200 萬。按平均日活躍賬戶數計,《三角洲行動》在行業最受歡迎手游中排名第 6,并成為行業近 3 年發布的新游戲中平均日活躍賬戶數最高的游戲。

      在今晚的電話會中,騰訊首席戰略官 James Mitchell 還提到了《無畏契約》給國內游戲收入帶來的貢獻。得益于游戲新角色和武器道具的推出,在 2025 年第一季度,游戲的總營收和日活躍用戶數同比增長超過一倍。同時,一些定向營銷活動也幫助《無畏契約》維持了它作為網吧第二大熱門游戲的地位。

      國際市場方面,騰訊本季度游戲收入為 166 億元,同比增長 23% ( 按固定匯率計算增長 22% ) ,財報顯示,該成績得益于《荒野亂斗》 、《部落沖突:皇室戰爭》及《PUBG MOBILE》的收入增長。這個成績也意味著騰訊國際市場游戲收入連續三個季度刷新歷史高點。

      在電話會中,騰訊也提到了 CODM 和《三角洲行動》在海外的成績。CODM 在海外總營收不僅獲得了同比增長,用戶留存率也在這一季度有所提升。《三角洲行動》PC 版在 Steam 平臺上,也達到了創紀錄的同時在線用戶數量水平。

      此外,騰訊社交網絡收入為人民幣 326 億元,同比增長 7%,這反映了手游虛擬道具銷售、音樂付費會員收入及小游戲平臺服務費的增長。

      另外,在騰訊本季度財報中,多次提到了騰訊目前在 AI 領域的投入與發展。

      例如在開支方面,騰訊在本季度的銷售及市場推廣開支同比增長 4% 至 79 億元,這主要是為了支持騰訊 AI 原生應用程序的發展而加了了推廣力度,而新游戲發布的廣告開支則較去年同期有所減少。

      騰訊游戲也同樣在本季度嘗試運用 AI 技術提升長青游戲的用戶粘性。例如《和平精英》就在今年 3 月初引入 Deepseek 大模型,推出 AI 助手和 AI 隊友幫助玩家更好地游戲,提升游戲的用戶參與度。

      馬化騰在財報中表示:「2025 年第一季,我們的高質量收入保持堅實的增長態勢。AI 能力已經對效果廣告與長青游戲等業務產生了實質性的貢獻。我們亦加大了對元寶應用與微信內的 AI 等新 AI 機遇的投入。我們相信,在 AI 戰略投入階段,現有高質量收入帶來的經營杠桿,將有助于消化這些 AI 相關投入產生的額外成本,保持財務穩健。我們預期,這些戰略性的 AI 投入將為用戶與社會創造價值,并為我們產生長期、可觀的增量回報。」

      以下是電話會關于游戲部分的實錄,由葡萄君編譯:

      提問正如你所說,《三角洲行動》和《穿越火線手游》等游戲在本季度做的很好,我想知道,第一人稱動作游戲游戲品類是否正在經歷結構性的演變?你們預計在這個特定細分品類內會有多款游戲保持長青

      James Mitchell:關于第一人稱動作游戲 ( first person action games)在中國的流行,我有兩點看法。

      一是正如我所提到的,這代表了中國玩家的行為與世界其他地方的玩家趨同。在世界其他地方,第一人稱動作類型是游戲中的超級品類,它相當于電視上的電視劇。它占據了玩家的游戲時間和收入的 40% 到 50%。

      在中國,歷史上這一比例只有 10% 至 20%。但當我們觀察不同年齡段的玩家時,我們看到,有大量的中國年輕玩家被《無畏契約》這樣的第一人稱動作游戲所吸引,這些游戲非常好地吸引了 20 到 30 歲的人群。

      第二個看法是,我們不僅是一些比較新的第一人稱動作游戲表現良好,也包括我們現有的一些游戲,例如《和平精英》、CODM 和《穿越火線手游》。我認為這里面有很多原因。

      你可能還記得幾年前,戰術競技模式的興起,讓《堡壘之夜》、《使命召喚:戰區》和《PUBG》在西方變得流行。這實際上推動了整個品類的擴展。在中國,我們也經歷了戰術競技模式帶來的增長。最近,我們又看到了所謂 " 撤離式射擊 " 的流行。

      我之前提過,《和平精英》作為中國最大的第一人稱動作游戲,它的用戶增長很大程度上來自撤離式射擊模式。對于《三角洲行動》來說,大多數高留存率用戶也在玩這一模式。

      因此,我們相信,每隔幾年,在第一人稱動作游戲中都會出現新的玩法模式,它們通常會擴大整體受眾,而不是蠶食現有用戶。這就是當前正在發生的趨勢。我們對我們的多款第一人稱動作游戲在中國取得的進展感到非常滿意。

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