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觸樂網 15小時前

梁其偉專訪:中國游戲走上全球舞臺,不能光靠民族自豪感

2023 年 5 月,在索尼舉辦的 State of Play 游戲發布會上,《影之刃零》以一段精彩的預告片驚艷亮相。隨著國內游戲產業的蓬勃發展,許多玩家都將目光投向了這款游戲,將它視為下一部國產大作。作為《影之刃零》的開發商,靈游坊顯然充滿了雄心壯志。

近年來,一大批基于中國文化和神話的游戲涌入市場。靈游坊創始人梁其偉強調,要想讓《影之刃零》獲得成功,開發團隊首先得確保游戲本身足夠好玩。" 以前我們玩的都是歐美或日本游戲,所以如果市場上出現更多擁有本土文化元素的中國游戲,大家肯定覺得更熟悉。" 梁其偉解釋," 但我想說的是,僅僅依靠民族自豪感并不能讓一款游戲變得更好,最重要的還是游戲質量。"

這也是靈游坊開發《影之刃零》的核心理念。為了打造一款能夠滿足玩家需求的高品質游戲,他們進行了大量動作捕捉工作,還從《鬼泣》《劍風傳奇》等作品中廣泛汲取靈感。

前段時間,外媒 Inverse 對梁其偉進行了一次深度采訪,請他聊了聊《影之刃零》的創作靈感,在敘事、玩法設計等方面的開發細節,以及對歐美游戲行業現狀和未來的看法。

一款如同功夫電影般引人入勝的武俠游戲

Inverse:你之前說過,《影之刃零》不是一款類 " 魂 " 游戲,但我很想知道你對這個品類的看法。《影之刃零》在保留部分 " 魂 " 游元素的同時又有所創新,這是否反映了類 " 魂 " 品類的未來發展方向?

梁其偉:我其實是類 " 魂 " 的鐵桿粉絲。在我看來,最好的做法是提煉 " 魂 " 游的一些元素,然后將它們融入到我們的作品中。

許多玩家覺得 " 魂 " 游的整體氛圍黑暗、地圖復雜、節奏緩慢、容易迷路、難度高,如果把這些感受疊加到一起,就構成了人們對這個品類的刻板印象。不過事實上,開發者可以將其拆解成不同元素,取其精華去其糟粕,這也許才是制作類 " 魂 " 游戲的最佳方式。

類 " 魂 " 游戲包含一些優秀元素,比如地圖探索和美術風格都有借鑒價值。靈游坊不是唯一一支這樣做的團隊,《光與影:33 號遠征隊》也從 " 魂 " 游中提煉了部分元素,將它們與 JRPG 相結合,為玩家帶來了新鮮體驗,這與我們正在做的事情非常相似。

在《影之刃零》中,玩家將能感受到 " 魂 " 游的某些特征,比如多層地圖設計、散落在各個角落的隱藏物品,以及支線故事等,但這款游戲沒有容易讓人迷路的超復雜地圖,整體難度也相對較低。我們希望打造一部由我們自己定義的作品——一款功夫動作游戲。

《影之刃零》制作團隊將游戲的美學風格稱為 " 功夫朋克 "

Inverse:關于游戲敘事,2025 年 GDC 期間 , 你提到了《影之刃零》的三大支柱,其中一個是 " 受到‘生化危機’的戲劇性敘事影響 ",能否聊一聊你是如何從‘生化危機’里汲取靈感的?

梁其偉:不僅僅是 " 生化危機 ",我們還受到了 " 寂靜嶺 "" 心靈殺手 " 的啟發,這些游戲的共性是都擁有恐怖氛圍,實際上卻不怎么嚇人。

正如《影之刃零》的試玩 Demo 那樣,我們營造了某種神秘而緊張的氛圍,同時巧妙地利用了音效。玩家可以調查一些令人毛骨悚然的雕像,還會遇到大量 NPC 和幸存者。這是個荒蕪的世界,但玩家仍然可以與幸存者交談收集線索,一步步了解游戲里發生的故事。與此同時,游戲的音效,比如烏鴉叫聲和其他聲音的組合,則會帶給玩家一種 " 民間恐怖 " 的感覺。

游戲里隱藏在暗處的威脅會給人一種恐懼感,并不是直接嚇人。我們晚些時候會介紹更多故事情節,這是游戲里非常重要的元素之一。總的來說,《影之刃零》基于我在 15 年前制作的獨立游戲《雨血》,后者以武俠架空世界 " 影境 " 為背景,講述了一個以愛與復仇為主題的復雜故事。

Inverse:我很好奇,《影之刃零》主角 " 魂 " 有哪些性格特質?我知道他受到了《劍風傳奇》的啟發,而在那部漫畫中,主角格斯是一個復雜、多面的人物。

梁其偉:塑造這個角色時的靈感主要來源于功夫電影里的主角,不過 " 魂 " 確實容易讓人聯想到格斯或《吸血鬼獵人 D》里的主角 D,性格有些相像。

事實上,這類角色是非常典型的東方英雄:不愛說話,沉默寡言,但行動果斷、迅速。他也許長著一副冷酷的外表,內心卻熾熱如火。總是想要幫助弱者,盡管自己余日無多……

我們將這類人稱為 " 俠客 ",也就是中國版、功夫版的英雄,當然格斯或 D 也能幫助你理解。《劍風傳奇》和《吸血鬼獵人 D》擁有西方背景,但這兩部作品都是日本人創作的," 魂 " 會帶給玩家類似的感覺。

游戲中,玩家將體驗到各種獨特且極具電影感的 Boss 戰

Inverse:從玩家使用副武器的方式來看,《影之刃零》似乎也包含少量的 " 銀河城 " 元素,對嗎?玩家能不能回到之前的區域?

梁其偉:在探索游戲地圖的過程中,尤其是前幾個關卡,你會看到很多被封鎖的區域,比如一些有裂縫的墻。你知道后面暗藏玄機,卻無法一窺究竟。直到獲得必要的輔助武器后,你會發現可以用它來解鎖一些之前無法進入的區域找到隱藏物品,這種設計受到了《空洞騎士》等游戲的啟發。

Inverse:《影之刃零》開發期間,你在動作捕捉和動畫設計方面投入了大量精力,音效設計又與它們有何關聯?對于游戲的整體體驗而言,音效有多重要?

梁其偉:你可以想象,如果要制作一款射擊游戲,那么無論它擁有多么出色的動畫,槍械音效對于體驗都至關重要。一旦槍械聲音聽上去不太對勁,那肯定會影響游戲宣傳,因此我們會努力營造游戲帶給玩家的那種真實感。

《影之刃零》里有很多奇幻裝備,其中一部分音效設計靈感來源于真實武器,但也有一些很難在現實中找到參照物,所以會用非常復雜的擬音來獲得想要的效果。

比如說,你可以在我的辦公室里看到一把軟蛇劍(Soft Snake Sword),我邀請了 " 功夫大師 " 來北京取走了我收藏的各種武器,然后去錄音間錄下聲音,包括揮舞武器、切紙或切肉的聲音,力求盡可能為玩家提供逼真的效果。

游戲中的軟蛇劍,正式版里,可使用的武器數量或許會有 30 種

Inverse:在試玩 Demo 中,我覺得紅衣劍客(Red Wraith)這個頭目很有意思,如果你回避戰斗,她就會在最終 Boss 戰里出現,我想知道這樣設計背后的用意。在游戲的完整版本中,這種涌現式 Boss 設計會更加頻繁地出現嗎?

梁其偉:這是我們講述故事的一種方式。" 回歸 " 是一種非常獨特的敘事方法,它會加深你對游戲世界里兩個非常悲慘的小角色的了解,對吧?他們甚至無名無姓。但這不重要,即便是兩個小小的支線任務,我們也希望它們擁有自己的特色,講述自己的故事。

說到紅衣劍客,你會發現她有所保留,不想拼盡全力與你戰斗。也許她并不是徹頭徹尾的反派角色,跟你戰斗實屬身不由己。你可以選擇戰斗到底或者暫時逃離,到最后見證真正的史詩結局。如果你選擇后一種,還會得到一朵額外的花,也就是 " 記憶之花 "(Memory Flower)——能夠提升你的整體生命值,并為角色提供額外屬性。

在《影之刃零》中,我們還采用了其他類似的設計,并不局限于 Boss 的逃跑和回歸。你可能會得到一些特殊物品,或者提前與其他 NPC 互動。講故事的方法很多,我們希望充分利用電子游戲的交互性,來講述我們想象中的故事。

游戲世界觀和劇情收到了很多經典武俠小說和電影的影響,并非直接改編,而是承襲了某些主題和靈感

Inverse:從《失落之魂》到《歸唐》,許多中國大型單機游戲都在計劃發售。當這些游戲官宣時,你們團隊有沒有受到影響?是否感到壓力更大了,或者樂于看到中國單機游戲的發展?

梁其偉:這是一個重要趨勢,越來越多的中國工作室正從研發手游或網游轉向大型 3A 單機游戲。我認為這首先是市場增長的結果,因為在 Steam 平臺上,中國已經成為單機玩家基數最大的單一市場。其次,如果我們決定制作 3A 或高質量游戲,中國玩家也會感到自豪。以前我們玩的都是歐美或日本游戲,所以如果市場上出現更多擁有本土文化元素的中國游戲,大家肯定覺得更熟悉。

在過去,我們可以扮演日本武士、西方騎士甚至絕地武士。如今,我們有機會在游戲里成為功夫大師或俠客,或是中國家喻戶曉的美猴王孫悟空。

無論對開發者還是玩家來說,這個趨勢都令人深受鼓舞,但我想要補充的是,任何游戲都不可能光靠自豪感變得更好,游戲質量始終最重要。人們之所以喜歡新興的中國游戲,并非因為它們由中國廠商制作,而是因為它們本身就很棒。因此,游戲質量尤其是可玩性才是決定成敗的關鍵。某些團隊喜歡把 " 國產 " 標簽貼在游戲上,卻去抄襲、模仿其他游戲的玩法,我們不會那樣做。

當我們開始制作一款游戲時,我們首先會在沒有任何文化元素的灰盒里進行設計,把重點放在玩法、戰斗和探索等內容上。在這個階段,我們會使用白模占位,確保將玩法放在第一位,只有當關卡、角色動作、戰斗設計等方面都達到理想水平后,才會嘗試將文化背景融入其中,我們對此非常謹慎。

《影之刃零》的動捕現場

Inverse:我不知道能否透露《影之刃零》的發售日期,不過你對團隊內部的時間表感覺如何?能夠按時完成開發嗎?

梁其偉:我們有信心,但也很謹慎,一切都進展順利。我們是一支非常高效的團隊,正在迅速推進項目,目前這個 Demo 是我們兩個月前才開始籌備的。

當然,還有很多工作要做,因為在游戲開發中,我們總是想把所有內容都打磨得更好。在理想情況下,我希望能拿出一款方方面面無可挑剔的游戲,但項目總有截止日期,肯定會砍掉一些不那么重要的部分。

Inverse:近年來歐美游戲行業深陷困境,許多發行商和工作室紛紛大規模裁員或者取消項目。你如何看待歐美游戲行業的現狀?這對你的工作室有何影響?

梁其偉:靈游坊在洛杉磯有一間辦公室,我也有很多朋友在歐美工作室上班,所以知道發生了什么。但我想說的是,我們研發類似水準的游戲預算仍然比歐美同行低得多。在未來的幾年里,中國和歐美工作室開發游戲的預算也許會逐步拉近。

目前,無論游戲的研發預算有多大差距,價格都是一致的。所以我覺得,歐美市場的現狀給了我們一些警示,因為中國市場很可能會走上同樣的路……說實話,中國手游市場已經發展到一個非常成熟的階段,與歐美市場非常相似,幾乎所有廠商都在重復自己做過的事情,大型游戲的制作成本正在持續飆升。

今年 7 月,《影之刃零》在北京首鋼園舉辦了線下試玩會,除了上千位玩家,還邀請了 200 名國內外主播、媒體以及內容創作者參與

作為一家注重創意的小型工作室,我們必須保持警惕,必須充分發揮創造力,通過游戲為玩家帶來前所未有的體驗。我們需要將游戲里的每個部分打磨到極致,向玩家展示我們的能力——因為大家能感受到你為游戲傾注了多少心血,雖然不直接與你對話,但他們能夠通過與游戲的互動了解你的工作室。

如今,任何信息都會在網上傳播,許多玩家也喜歡表達他們對游戲的評論和想法。你無法隱藏任何東西,唯一能做的就是在游戲里非常誠實地表達自己,玩家會感受到的。

Inverse:這就是你一直以來以如此透明的方式向玩家展示《影之刃零》的原因,對嗎?

梁其偉:當然,這非常重要。過去 10 年我們主要制作手游,始終堅持與玩家溝通,甚至會邀請玩家到工作室參觀。在開發過程中,與玩家的坦誠溝通至關重要,因為有時你可能覺得自己設計了非常了不起的內容,卻未必是玩家想要的。對一家游戲工作室來說,最可怕的事情莫過于在自我感覺良好的情緒中閉門造車,拒絕與人溝通。當他們發現玩家并不喜歡自己制作的游戲時,一切都太遲了。

本文編譯自:inverse.com

原文標題:《Phantom Blade Zero ’ s Story Has "Horror Vibes" Like Resident Evil or Alan Wake》

原作者:Hayes Madsen

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