關(guān)于ZAKER 合作

      當(dāng)一款過(guò)于硬核的軍事游戲,在 Steam 上拿到天胡開局……

      " 機(jī)槍陣地左移五米 ",一定有其科學(xué)道理。

      6 月 20 日發(fā)售的《斷箭》,是一款由俄羅斯工作室 Steel Balalaika(STB)開發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),恐怕也是今年最 " 爆 " 的 RTS 游戲——這個(gè) " 爆 " 有兩層含義。

      《斷箭》的熱度很 " 爆 "。發(fā)售后,這款游戲在 Steam 端的在線玩家峰值高達(dá) 3.8 萬(wàn)人,盡管看著不算太高,在這個(gè)賽道內(nèi)卻已經(jīng)是絕對(duì)的頭部。

      今年早些時(shí)候發(fā)售的《風(fēng)暴崛起》,作為《命令與征服》的精神續(xù)作,可以說(shuō)是在 RTS 玩家界好評(píng)如潮—— Steam 在線峰值卻始終沒(méi)有超過(guò) 1 萬(wàn);由前暴雪開發(fā)者制作、預(yù)熱鋪墊數(shù)年的《風(fēng)暴之門》,更是連 5000 在線峰值都沒(méi)摸過(guò),仿佛都在證明 RTS 這一品類目前的式微。

      另外一層 " 爆 ",卻是《斷箭》的國(guó)內(nèi)輿論目前也 " 爆 " 炸了。數(shù)天前,有幾位高分段的中國(guó)玩家打贏了海外主播車隊(duì),在被對(duì)手舉報(bào)開掛后秒被封禁,事件曝光后,國(guó)人玩家紛紛質(zhì)疑 STB" 歧視中國(guó)玩家 "" 權(quán)限狗 "。

      雖然這起風(fēng)波最終以官方解封、發(fā)布私人道歉信和正式公告而終結(jié),但《斷箭》好評(píng)率因此跌到 " 褒貶不一 ",恐怕在短時(shí)間內(nèi)升不上來(lái)。

      《斷箭》現(xiàn)如今的處境,多半是它自帶的俄羅斯 / 斯拉夫血統(tǒng)所致。俄羅斯游戲似乎總是這樣,在很多該 " 硬 " 的方面 " 硬 ",但在該 " 軟 " 的方面卻 " 軟 " 不下來(lái)。

      它敢做現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材就很硬氣。自六年前公布以來(lái),《斷箭》一直受到大批軍事愛(ài)好者的持續(xù)關(guān)注,就是因?yàn)?STB 要做少有人涉足的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),嘗試把美國(guó)和俄羅斯的現(xiàn)實(shí)軍隊(duì)編制,以及數(shù)百種現(xiàn)役裝備做進(jìn)游戲,讓玩家 " 微操 " 它們大打一場(chǎng)。

      《斷箭》沒(méi)有壓縮畫質(zhì)表現(xiàn)和單位建模的質(zhì)量,允許玩家自定義各單位的武器裝備,于戰(zhàn)斗時(shí)放大觀察單位的動(dòng)作細(xì)節(jié),欣賞人類為了毀滅同類而發(fā)明的殺戮藝術(shù)。

      俄羅斯的對(duì)地攻擊機(jī)

      在雨中警戒的防空炮

      放在 RTS 品類里,《斷箭》的玩法質(zhì)量也很過(guò)硬。

      這里沒(méi)有如 " 天啟坦克 " 般一招鮮吃遍天的東西,每個(gè)單位都像是 " 玻璃大炮 "。各單位間的克制關(guān)系顯著,且大部分單位都有移動(dòng)射擊、遇敵自動(dòng)射擊、自動(dòng)轉(zhuǎn)移火力的設(shè)計(jì),照面有時(shí)就意味著即死。

      直升機(jī)火力強(qiáng)大,但在防空導(dǎo)彈面前會(huì)光速墜機(jī)

      而一名合格的、愛(ài)兵如子的指揮官,必須了解不同種類單位的屬性和作用,進(jìn)而構(gòu)建互相掩護(hù)的完整作戰(zhàn) " 體系 "。

      迫擊炮打煙霧彈掩護(hù)步兵進(jìn)攻樓房

      《斷箭》的核心玩法就是以卡組體系為核心的、5V5 的 PVP 對(duì)戰(zhàn)。目前游戲內(nèi)的美俄兩大陣營(yíng)各有五種 " 專精 " 可選,每種 " 專精 " 都有在體系內(nèi)側(cè)重不同方向的專屬單位,允許玩家從中選取兩種補(bǔ)全體系。如美國(guó) " 特種作戰(zhàn)部隊(duì) " 有先進(jìn)戰(zhàn)斗機(jī)和精銳步兵,而俄羅斯 " 近衛(wèi)坦克師 " 有高質(zhì)高量的裝甲載具。

      由俄 " 近衛(wèi)坦克師 " 與 " 摩托化步兵 " 組成的地面推進(jìn)卡組

      《斷箭》沒(méi)有傳統(tǒng) RTS 的運(yùn)營(yíng)要素,更注重單位的操作和戰(zhàn)斗,唯一的生產(chǎn)資源是自動(dòng)增長(zhǎng)的部署點(diǎn)數(shù)。制作組將《斷箭》稱為 RTS,但核心玩家更習(xí)慣把它跟《沖突世界》《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》等 RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲)作比較。

      對(duì)具備一定 RTS/RTT 經(jīng)驗(yàn)的玩家而言,《斷箭》并非最硬核的那一批。它嘗試過(guò)解決 RTS 老大難的上手門檻問(wèn)題,顯得更友好、更簡(jiǎn)潔,劣勢(shì)翻盤也更容易。

      因?yàn)橛?5 名玩家填充戰(zhàn)線互補(bǔ)體系,單個(gè)玩家的單位操作量與所承擔(dān)的任務(wù)均有所減少。單位遭到殲滅時(shí),也不像《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》那樣永久犧牲,等待一段冷卻時(shí)間即可再次部署。而且《斷箭》勝利條件更多元,占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)和擊殺敵人都計(jì)算分?jǐn)?shù)。

      因被摧毀而進(jìn)入冷卻的坦克

      題材和玩法兩手過(guò)硬,讓《斷箭》不僅成了很多軍迷的新寵,也火出圈吸引了不少休閑玩家。

      然而在走向大眾后,《斷箭》變得水土不服。

      它還是太硬核了。很多慕名而來(lái)的非軍事愛(ài)好者,不一定了解現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和武器裝備,看到組卡界面就懵逼,查視頻攻略也云里霧里。不怪他們,一些軍迷圈子里耳熟能詳?shù)拿~和概念,對(duì)圈外人而言猶如天書:

      SEAD,APS," 海馬斯 " 都是啥?半主動(dòng)、末端制導(dǎo)跟射后不理的導(dǎo)彈有啥區(qū)別?戰(zhàn)斗機(jī) " 三九下高 " 又是什么高級(jí)操作?……

      " 我的裝甲集群怎么突然消失了 "" 對(duì)面哪來(lái)的核彈 "

      《斷箭》依然默認(rèn)玩家是一名軍武愛(ài)好者,所以不負(fù)責(zé)科普武器裝備的具體作用,亦未提供足夠傻瓜式的新手引導(dǎo)。對(duì)軍事常識(shí)的認(rèn)知偏差,抬高了休閑玩家的上手門檻。

      以前的 RTS 會(huì)通過(guò) PVE 內(nèi)容幫助玩家快速上手,但《斷箭》的 PVE 也做的有些生硬。

      《斷箭》的劇情戰(zhàn)役,以歐洲波羅的海三國(guó)所展開的假想局部戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,借助腳本演出營(yíng)造沉浸感的同時(shí),通過(guò)設(shè)置好卡組的單一任務(wù),讓玩家熟悉各種陣營(yíng)專精及單位的特性,為入坑 PVP 打好基礎(chǔ)。

      這些戰(zhàn)役總是要求玩家憑借少數(shù)兵力戰(zhàn)勝數(shù)倍于己的敵人,需要充分理解單位的作用乃至背板才能通關(guān),在難度上多少有些不像教程,卻真的很鍛煉技術(shù)。

      難不算問(wèn)題。問(wèn)題在于,《斷箭》居然沒(méi)有任何傳統(tǒng) RTS 自帶的讀檔或自動(dòng)存盤功能,這大幅抬升了試錯(cuò)成本,影響了戰(zhàn)役體驗(yàn)的連貫性。有時(shí)玩家?jiàn)^戰(zhàn) 90 分鐘迎來(lái)任務(wù)失敗,只能從頭來(lái),挫敗感拉滿。社區(qū)也不乏玩家在第一關(guān)卡很久,屢屢被敵人淹沒(méi),不知所措。

      這個(gè)第一關(guān)就給了很多玩家下馬威

      《斷箭》對(duì) AI 的遭遇戰(zhàn)也尚不完善,比如目前只有敵方的 AI 做好了,而隊(duì)友的 AI 還沒(méi)做好。高難 AI 也跟許多 RTS 一樣,靠作弊而非智商取勝,于單位數(shù)量甚至質(zhì)量上都?jí)和婕乙活^。不夸張地說(shuō),《斷箭》的低分段 PVP 戰(zhàn)斗,可能比遭遇戰(zhàn)還簡(jiǎn)單些。

      這不僅是因?yàn)橛袑?duì)手比自己還菜——《斷箭》亦沒(méi)有斷線重連跟中途退出懲罰等基礎(chǔ)機(jī)制,且服務(wù)器并不穩(wěn)定,有的 Bug 也是不退游戲就無(wú)法解決,結(jié)果對(duì)局的勝負(fù)常取決于哪方掉線或主動(dòng)拔線的玩家更少。

      火出圈的 PVP 游戲難免引來(lái)外掛,可《斷箭》在反作弊方面也像個(gè)新兵蛋子,而且由于沒(méi)做回放功能,賽事復(fù)盤和鑒別作弊者都很麻煩。

      人工查掛又頻頻出現(xiàn)誤封情況,最終導(dǎo)致了本文開頭 " 斯拉夫游戲誣蔑中國(guó)玩家開掛 " 的差評(píng)風(fēng)暴,最終連 STB 的創(chuàng)意總監(jiān)費(fèi)利克斯 · 哈伯特(F é lix Habert,F(xiàn)LX)都不得不親自出馬幫國(guó)人玩家說(shuō)好話:

      " 我們并沒(méi)有觀測(cè)到某個(gè)地區(qū)的作弊者數(shù)量在與用戶總數(shù)成比例的前提下,相比其他地區(qū)特別高。然而,我們確實(shí)看到越來(lái)越多針對(duì)中文名字的不實(shí)指控,有很多次,我們明明只發(fā)現(xiàn)一個(gè)作弊者,但整支敵方隊(duì)伍都被指控作弊,只因?yàn)樗麄兊?ID 是中文…… "

      但這些回應(yīng)是在事件爆發(fā)三天后才給出的,作為公關(guān)措施未免太遲。經(jīng)過(guò)輿論和謠言發(fā)酵,國(guó)內(nèi)外社區(qū)的裂痕在短期內(nèi)難以彌合。

      擁有在業(yè)界無(wú)可匹敵的題材、美術(shù)、玩法,同時(shí)又嚴(yán)重缺失新手引導(dǎo)、人性化的基礎(chǔ)功能、有人情味的運(yùn)營(yíng)和公關(guān)。很多俄羅斯 / 斯拉夫游戲都是這樣,但在談到《斷箭》這獨(dú)一份的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材 RTS 時(shí),留在社區(qū)的國(guó)人玩家們會(huì)產(chǎn)生一絲 " 怒其不爭(zhēng) " 的心理。

      《斷箭》迎來(lái)了當(dāng)下 RTS 的天胡開局,可 STB 仍然需要抓住機(jī)遇,持續(xù)發(fā)布內(nèi)容更新和功能優(yōu)化,挽回中國(guó)玩家社區(qū)的信任,以免讓它泯然眾人。

      我們也聯(lián)系上了那位快被差評(píng)和 Bug 折磨瘋了的 STB 創(chuàng)意總監(jiān)費(fèi)利克斯,征詢下游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、未來(lái)內(nèi)容更新、對(duì)中國(guó)玩家的態(tài)度等問(wèn)題,也順帶幫那些對(duì)《斷箭》或現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)感興趣的玩家問(wèn)問(wèn) " 逃課 " 思路。

      以下是采訪全文,略有刪減。

      游研社:《斷箭》開發(fā)組的一些成員,來(lái)自制作過(guò)《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》系列的歐根工作室(Eugen)。是什么讓你們堅(jiān)定了出來(lái)單干的決心?你們認(rèn)為,《斷箭》跟《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》,以及市面上的 RTT/RTS 相比,最重要的差異點(diǎn)和特色在哪里?

      費(fèi)利克斯:2017/2018 年,歐根工作室曾經(jīng)歷過(guò)一次嚴(yán)重的內(nèi)部糾紛,導(dǎo)致員工罷工,大部分員工離職。

      而《斷箭》的設(shè)計(jì)初衷,來(lái)自我三十年來(lái)游玩策略游戲、戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,以及沉浸式模擬游戲的經(jīng)驗(yàn)積累——這些游戲一直是我最熱愛(ài)的游戲類型。與《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》相比,我們想做的是一款更易上手、不那么 " 硬核 " 的作品。我希望玩家們可以迅速沉浸到戰(zhàn)場(chǎng)氛圍中,而不是像許多 RTS 那樣受限于狹窄的視角。

      與傳統(tǒng) RTS 相比,《斷箭》的戰(zhàn)斗節(jié)奏更緊湊、更具沖擊力,也沒(méi)有基地建設(shè)和資源收集那種不斷打斷節(jié)奏的設(shè)計(jì)。在這里,勝負(fù)取決于你打得有多漂亮,而不是誰(shuí)的生產(chǎn)能力更強(qiáng)。

      游研社:你們對(duì)《斷箭》目前所取得的成績(jī)滿意嗎?

      費(fèi)利克斯:我們對(duì)游戲所獲得的關(guān)注和銷量感到驚喜不已。我們并不是那種擁有數(shù)百員工的大型工作室,而 RTS 這個(gè)品類本身也已不再是主流,幾乎可以說(shuō)是小眾了。但即便如此,我們的日活躍玩家數(shù)也超過(guò)了 5 萬(wàn),這實(shí)在太不可思議了。

      游研社:《斷箭》將大量的現(xiàn)代軍事裝備做進(jìn)了游戲。在裝備的實(shí)際性能、游戲性,跟 PVP 平衡性方面,你們是怎樣做出取舍和權(quán)衡的?

      費(fèi)利克斯:我們始終以 " 真實(shí) " 為設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。所有單位和機(jī)制都參考了盡可能多的資料,并盡量準(zhǔn)確還原。但在呈現(xiàn)上,我們也會(huì)做出簡(jiǎn)化,比如用直觀的數(shù)值與交互方式展現(xiàn)復(fù)雜設(shè)定。

      為了 PVP 平衡,我們還加入了完全虛構(gòu)的參數(shù),比如單位的 " 價(jià)格 " 和 " 可用性限制 ",這些數(shù)值并不對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的造價(jià)或產(chǎn)量。有些單位甚至是從未投入量產(chǎn)的原型。我們的目標(biāo)是讓玩家玩得開心,而不是上一堂歷史課或展示軍費(fèi)開支表。

      今年 5 月被美軍下馬的 " 布克 " 輕型坦克,在《斷箭》里變成了某些卡組的頂梁柱

      游研社:現(xiàn)版本《斷箭》共有美俄兩大陣營(yíng)和十種專精可用;而在戰(zhàn)役中,我也看到了歐洲各國(guó)的軍事人員或裝備出場(chǎng)。《斷箭》將來(lái)有推出其他國(guó)家軍隊(duì)及武器裝備的打算嗎?

      費(fèi)利克斯:當(dāng)然會(huì),我們的目標(biāo)是把所有軍事強(qiáng)國(guó)都納入游戲。若條件允許,我們會(huì)以 " 獨(dú)立陣營(yíng) " 形式加入;也可能以 " 國(guó)家聯(lián)盟 " 或 " 現(xiàn)有國(guó)家的盟友專精 " 方式呈現(xiàn)。

      戰(zhàn)役中的德國(guó)主戰(zhàn)坦克

      游研社:能跟我們聊聊《斷箭》PVP 模式在短期內(nèi)的更新計(jì)劃嗎,比如服務(wù)器、反作弊、功能優(yōu)化?你們覺(jué)得,RTS/RTT 想要維系熱度,實(shí)現(xiàn)健康、可持續(xù)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),需要做好哪些方面?

      費(fèi)利克斯:我們正在加緊完善反作弊系統(tǒng),提升檢測(cè)能力并實(shí)現(xiàn)更多自動(dòng)化處理。

      同時(shí),我們也在密切觀察各等級(jí)段中出現(xiàn)的最強(qiáng)戰(zhàn)術(shù),并監(jiān)測(cè)它們的影響力。如果某種戰(zhàn)術(shù)在各個(gè)段位都?jí)旱剐詮?qiáng)勢(shì),我們就會(huì)做出調(diào)整,恢復(fù)游戲的多樣性。這類平衡調(diào)整對(duì)游戲健康發(fā)展至關(guān)重要。否則,一旦所有玩家都掌握了最優(yōu)解,游戲就會(huì)淪為 " 誰(shuí)執(zhí)行得更快 ",而失去策略應(yīng)有的深度。

      被誤封的幾位高手使用的 AC-130 炮艇海戰(zhàn)術(shù),就激起了社區(qū)不小的平衡性爭(zhēng)議

      順帶一提,作弊的本質(zhì)其實(shí)挺可悲的——這種 " 勝利 " 只是制造一種自己很厲害的假象,完全違背了游戲本身 " 接受挑戰(zhàn)、不斷提升自我 " 的核心價(jià)值。你若移除了挑戰(zhàn),贏也就毫無(wú)意義。

      游研社:《斷箭》吸引了不少休閑玩家及非軍事愛(ài)好者入坑,他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中難免碰到一些阻力。你們覺(jué)得,新玩家該怎樣快速上手和適應(yīng)《斷箭》?有沒(méi)有可能設(shè)計(jì)一些讓他們加速熟悉游戲和軍事裝備的渠道,比如更細(xì)化的教程或者百科圖鑒?

      費(fèi)利克斯:我們的單人戰(zhàn)役就包含教學(xué)內(nèi)容。我們不會(huì)將教程和劇情分開,而是將二者融合起來(lái),玩家可以在推進(jìn)劇情的同時(shí),逐步掌握核心游戲規(guī)則和兵種。所以我們建議新手至少通關(guān)幾關(guān)戰(zhàn)役,熟悉基礎(chǔ)玩法。

      如果玩家們對(duì)詳細(xì)數(shù)據(jù)感興趣,社區(qū)已經(jīng)做出了兩個(gè)極具參考價(jià)值的網(wǎng)站:ba-hub.net 和 barmory.net,里面有很多統(tǒng)計(jì)資料。

      像 barmory.net 擁有非常詳細(xì)的單位數(shù)據(jù),且支持簡(jiǎn)體中文

      此外,你也可以自己動(dòng)手測(cè)試:用游戲內(nèi)建的戰(zhàn)役編輯器創(chuàng)建一個(gè)新關(guān)卡,放兩個(gè)單位上去,點(diǎn)播放就能看誰(shuí)贏。我們還提供了一張專門用于測(cè)試的地圖,加載速度比其他地圖更快。

      編輯器也能拿來(lái)賽博斗蛐蛐

      游研社:上述的玩家們?yōu)榱耸煜び螒驎?huì)先嘗試單人戰(zhàn)役,但《斷箭》的戰(zhàn)役也非常有難度,勛章的支線條件對(duì)老玩家而言都十分棘手。你們覺(jué)得目前《斷箭》戰(zhàn)役的難度如何,需不需要做些優(yōu)化?

      費(fèi)利克斯:目前戰(zhàn)役有三種難度設(shè)計(jì),最高難度是專為資深玩家準(zhǔn)備的。我們追求的是 " 簡(jiǎn)單 / 普通 / 困難 " 的分級(jí),而不是 " 超簡(jiǎn)單 / 很簡(jiǎn)單 / 稍微簡(jiǎn)單點(diǎn) "。

      獎(jiǎng)?wù)卤旧砭褪菫樘魬?zhàn)而設(shè),確實(shí)需要投入額外努力才能獲得。我們也特意沒(méi)有提前顯示勛章的獲取條件——它們并不是為了讓你一開始就能拿到。

      話雖如此,我們確實(shí)正在調(diào)整部分任務(wù),使整個(gè)戰(zhàn)役的難度更為統(tǒng)一。但 " 困難模式 " 依然會(huì)保持對(duì)老玩家的挑戰(zhàn)性。

      困難勛章需要玩家多次嘗試

      游研社:《斷箭》將來(lái)又會(huì)怎樣豐富和完善游戲的 PVE 內(nèi)容?

      費(fèi)利克斯:游戲已有包含三種難度的單人戰(zhàn)役,總共 19 個(gè)任務(wù);勛章系統(tǒng)為尋求更高挑戰(zhàn)的玩家提供額外目標(biāo)。

      最近一次更新將優(yōu)化遭遇戰(zhàn)系統(tǒng)——低人數(shù)時(shí)會(huì)自動(dòng)加載目標(biāo)更少的地圖(當(dāng)然也可以手動(dòng)更改)。此外,我們還有許多單人或合作的特殊劇本,包含非對(duì)稱戰(zhàn)局。后續(xù)我們會(huì)不斷增加劇本種類,像最近一次更新就加入了一個(gè)塔防新玩法。

      值得一提的是,游戲編輯器已經(jīng)接入 Steam 創(chuàng)意工坊。現(xiàn)在工坊上已有數(shù)十個(gè)玩家自制劇本,訂閱后刷新游戲內(nèi)列表即可游玩,使用非常方便。

      社區(qū)的國(guó)人作者手搓出了好評(píng)如潮的 " 僵尸塔防模式 "

      游研社:《斷箭》的遭遇戰(zhàn)暫時(shí)只能設(shè)置 AI 敵人,無(wú)法設(shè)置 AI 隊(duì)友。在制作 AI 時(shí),你們有沒(méi)有碰到什么困難?

      費(fèi)利克斯:當(dāng)然,為這樣一款蘊(yùn)含如此多可能性的游戲開發(fā) AI 是極具挑戰(zhàn)的。游戲中單位種類繁多、地圖千差萬(wàn)別,遠(yuǎn)比國(guó)際象棋這類固定格局的游戲復(fù)雜。此外,AI 的開發(fā)也無(wú)法脫離游戲本身,要等到游戲機(jī)制基本成型,才能投入 AI 的深度制作。因此我們目前仍在開發(fā) AI,也會(huì)持續(xù)優(yōu)化下去。

      游研社:《斷箭》在中國(guó)也有很多關(guān)注了這游戲好幾年的忠實(shí)玩家,你有什么要對(duì)他們說(shuō)的話嗎?未來(lái)《斷箭》有沒(méi)有可能推出中國(guó)陣營(yíng)?假如《斷箭》將來(lái)有機(jī)會(huì)舉辦官方 PVP 比賽,中國(guó)玩家能否參與其中?

      費(fèi)利克斯:很遺憾我本人不會(huì)中文,無(wú)法直接與這么龐大的玩家群體溝通,這點(diǎn)我一直感到遺憾。幸運(yùn)的是,我們有幾位非常敬業(yè)的中國(guó)測(cè)試員,能用英語(yǔ)溝通(我是法國(guó)人),他們不僅幫我們提升了中文本地化質(zhì)量,還時(shí)刻關(guān)注中文社媒上的玩家反饋。在我看來(lái),他們是這個(gè)優(yōu)秀社區(qū)的真正代表,我們非常感謝他們的付出。

      至于是否會(huì)加入中國(guó)陣營(yíng)——這是個(gè)很吸引人的想法,我們知道很多玩家對(duì)此感興趣。如果未來(lái)真的決定加入,我們一定會(huì)像對(duì)待美俄兩大陣營(yíng)一樣投入足夠的精力和細(xì)節(jié)打磨。

      不過(guò)目前還未做出任何確認(rèn),若真要實(shí)現(xiàn),也需要時(shí)間去做對(duì)。可以確認(rèn)的是——我們將會(huì)推出更多可用陣營(yíng),這一點(diǎn)百分百肯定!只是暫時(shí)還不能透露更多細(xì)節(jié)。

      至于能否參與官方比賽,我完全看不到中國(guó)玩家會(huì)被排除的理由。

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