在適應與探索中求生
作為一款從《武裝突襲 2》玩家社區 MOD 衍生出的獨立作品,《DayZ》的經歷可謂傳奇——幾乎以一己之力定義了 " 末日擬真生存 " 這一題材。時至今日,這款游戲的在線人數仍在屢創新高。
在剛剛結束的核聚變 2025,來自波西米亞互動工作室的《DayZ》市場品牌負責人 Scott Bowen 首次來到了中國,他帶來了許多利好中國玩家的消息——例如已經正式架設的香港服務器、進一步加深與中國玩家社區對話的承諾,以及對《DayZ》未來的展望……我們聊了很多,如果你也對這款末日生存招牌之作感興趣,不妨也來看看我們的對話。
A:我們其實還是會把焦點放在硬核玩家群體上,而不想對游戲的難度做出任何妥協,我們設計這款游戲的初衷就是,要么你適應這個難度,要么被難度給勸退——雖然說得比較極端,但我們確實是朝著這個方向制作。
同時,我們也不希望制作過于詳細的教程,我們希望玩家們通過自己的摸索或是玩家間的交流,來慢慢熟悉游戲——如果給出太多教學,可能會讓玩家們很快感到厭煩。這也包含了一部分促進社區交流方面的考量,有不少的內容制作者會自發地制作教學、指南、攻略……由此,整個游戲社區的生態就會與游戲本身一同成長。
A:對《DayZ》來說,我們還是想堅持其無劇情,純粹沙盒游戲的純凈性,讓玩家通過游玩來編織自己的故事。目前,每一個社區服務器都有自己的規則和玩法,每個人都有無限的可能性,我們不希望用預先編織的劇情將其限制。
值得一提的是,在玩家的社區服中有不少由玩家自己創作的劇情背景,我們官方的創意總監也在社區中制作了類似的劇情向 Mod ——但它們都是非官方的設定。
"DayZ" 的 "Z" 意味著 "0",你從一片未知中醒來,理應一無所知,并在適應與探索中求生,這就是我們想做的。
Q:在波西米亞互娛的工作體驗是怎么樣的?
A:非常開心!也有不少離奇的體驗——我們經常有搞團建,打靶射擊……甚至是去某個廢棄的軍事設施開坦克,真的坦克。而為了在游戲中盡可能還原真實的體驗,我們會去嘗試各種各樣的事物,比方說為了給游戲中的槍械配音,我們會專門去靶場,音響師們就舉著麥克風蹲在地上,實錄每一發槍聲;為了錄制游戲里的溺水音效,我專門拿了個大盆,把自己的腦袋扣了進去,烏魯烏魯烏魯……
有時候,工作也會變得比較辛苦,但畢竟我們拿了薪水,輕松的活兒哪有那么多錢拿呢?總而言之,給波西米亞互娛干活是相當開心的——沒有 996!
A:首先是我們將會迎來名為 "Badlands" 的新 DLC,另外,我們也會為游戲本體提供更新——接下來的 5 到 10 年,游戲都將得到持續的更新維護與支持。
Q:可以帶我們回顧一下《DayZ》發布至今 12 年的歷史嗎?比如一些印象深刻的高光時刻?
A:《DayZ》是從《武裝突襲 2》的 Mod 起步的,不是單一的 Mod,而是很多很多的 Mod。將這些 Mod 整合到一個獨立的游戲中是相當困難的過程,每一次游戲的更新我們都在對游戲做出調整和平衡,并從社區中獲取反饋,并再一次優化游戲。我就這么看著這款游戲與社區一同成長,Steam 的各種數據也不斷上升——這個過程,就是最令我印象深刻的。
Q:你們是如何看待玩家社區對《DayZ》的各種負面反饋?
A:首先,大家給出的積極反饋其實非常多,而負面的反饋也大都很有建設性。所以,我們重視每一位玩家的反饋,也會盡可能多地與玩家們進行交流,讓玩家們能夠更好地理解游戲。
Q:有沒有為《DayZ》制作續作的計劃?
A:目前并沒有——游戲還會在接下來的很長時間里繼續維持開發。在三年前,我們只是 7 至 10 人的小團隊,而現在,團隊的人數已經提升到了 30 至 40 人,且還在繼續擴大中,我們因此也有了更多的資源能持續投入到《DayZ》的開發中。
不過,在搭載了對 Mod 支持更友好新引擎的《武裝突襲 Reforger》中,Mod 社區已經在 " 替 " 我們開發續作了!他們顯然是等不及了——如果你想感受《DayZ》續作的體驗,不妨去試試看《武裝突襲 Reforger》。
Q:你們認為在中國市場推廣《DayZ》,會遇到什么樣的挑戰呢?
A:目前我們已經在解決各種已經發現的問題了——我們在香港搭建了官方的服務器,之后也會進一步優化中文本地化的質量……要我說,兵來將擋水來土掩,關關難過關關過。
Q:《DayZ》中玩家間勾心斗角、相互算計的部分非常多,甚至像是某種社會實驗,想問問你們是怎么看待這一部分的?
A:這就是《DayZ》的核心玩法與樂趣!我希望玩家們從游戲中體會到那種爾虞我詐,上一秒還是同伴,下一秒就能在背后一槍爆頭的樂趣。
A:當然!這就是我們的主要目標——搭建起溝通的橋梁,是我們在中國地區深入運營的第一步。
Q:我們注意到,你們已經搭建了香港的官方服務器,這個服務器對中國的玩家們會產生什么樣的意義?官方想要帶給玩家們怎樣的體驗?
A:我們更多是想提高中國玩家們的游戲體驗,讓他們遠離延遲、卡頓、丟包之類的不良體驗。至于官服的意義,我認為是為玩家們提供一個開發者們設想中的 " 原版 " 體驗,同時我們也完全支持社區玩家們演繹屬于自己的《DayZ》,兩者應當是不沖突的。
Q:目前,《DayZ》的內容由官方的 DLC 與玩家社區的 Mod 共同拓展,在這種情況下,DLC 對這款游戲而言意味著什么?它是否會成為給 Mod 玩家指引方向的一個路標?
A:我們推出擴展包更多是從沙盒設計的角度上考慮,每一次的擴展包都會給玩家與 Mod 制作者提供新的 " 玩具 " ——各種新武器、新物品、新場景。Mod 作者可以用它們搭建出更多樣的內容。
我們起源于 Mod,所以我們也始終重視 Mod 社區,并視 Mod 社區為《DayZ》發展的矛頭。為此,我們著力于為作者們提供更廣泛的創作空間,創作自由與創作素材。
Q:官方是否有考慮過將一些社區熱門的 Mod,以各種方式 " 轉正 " 呢?
A:這是個好問題。轉正 Mod 是我們一直都在做的事,比如有玩家在 Mod 中做了 " 毒氣圈 ",我們覺得這是個好主意,就會想辦法用 " 官方 " 的設計方式,將這個系統以更符合世界觀的方式做到 DLC 或更新補丁中。
關于 " 吃 Mod" 的原因,主要是因為主機玩家無法像 PC 玩家這么方便地接觸各類 Mod,官方化的解決方案,一定程度上能讓主機玩家共享到社區玩家們的優秀想法。
另外,對一些不便于 " 轉正 " 的 Mod ——例如有個非常受歡迎的粉紅色兔子布偶裝 Mod,它不太適合加入游戲,因為這玩意會破壞游戲的氛圍,但我們也會將這套衣服封入游戲的文件包體,這樣其他的 Mod 作者就能方便地進行引用。
A:我們很自豪《DayZ》能成為業界的 " 老炮 "!當其他游戲都在模仿、致敬你的設計時,你確實會對此感到驕傲——你很清楚,你就是那個領頭羊。
Q:在開發《DayZ》的過程中,你們有什么始終堅守的原則嗎?
A:我們想要實現某些功能或更新時,始終會將社區玩家的反饋放在第一位——它是否會影響玩家們的 Mod 體驗,會不會對社區的交流產生負面影響?
當我們前進時,當然會犯下錯誤,但我們會從錯誤中學習,多做多錯、多錯多學……我們會始終在嘗試與糾錯中成長與前進。